子守りの合間で。
15勝する速度重視なので、勝率よりも回転数。
普通の赤単だと思うんだけど、強いて言うならカルガの威嚇者採用が他と違うとこかな?
BO1用。
デッキ
18 冠雪の山 (KHM) 282
3 不詳の安息地 (KHM) 255
4 熱烈な勇者 (ELD) 124
2 火刃の突撃者 (ZNR) 139
4 義賊 (ELD) 138
3 リムロックの騎士 (ELD) 137
4 鍛冶で鍛えられしアナックス (THB) 125
4 砕骨の巨人 (ELD) 115
2 朱地洞の族長、トーブラン (ELD) 147
4 霜噛み (KHM) 138
4 エンバレスの宝剣 (ELD) 120
2 エンバレス城 (ELD) 239
2 カルガの威嚇者 (ZNR) 145
2 講堂の監視者 (STX) 105
2 バグベアの居住地 (AFR) 254
サイドボード
1 スピリット召喚学 (STX) 236
1 精霊召喚学 (STX) 183
1 ご破算 (STX) 114
1 殲滅学入門 (STX) 3
1 マスコット展示会 (STX) 5
2 拡張解剖学 (STX) 2
■なんでサイドあんの?
ストリクスヘイヴン実装時の名残。
ゴルガリサクリファイスと泥沼の戦いをして負けたことから。義賊で履修奪った時用に一応。何も無いよりはマシ。
■勝ち筋
大体3パターン。
1.義賊のアド差勝ち
2.ブロック後にアナックスか巨人に宝剣
3.トーブランと愉快な仲間たち
義賊除去れなくて爆発する人が多いです。心が折れるんでしょうね。
■立ち回りの話
マリガン基準とか、小技が全てです。
あなたは初手を見たとき、何を考えてマリガンしますか?
現在のスタンダードでは、自分の手札だけ見るのでは足りません。
相棒システムがあるため、キープ前に相手のデッキを予想し、それに合わせてキープ考えることができます。
その観点で書きます。
□相棒:ルールス
想定デッキ:ローグ、サイクリング、白単(今は少ない)
相手の場にある程度干渉することが求められます。
でないと、ローグで飛び出してくる1/3飛行にわからされたり、サイクリング相手には1/1が育ち続けるとか1/1が湧き続けたりします。gg。
また、相手は基本、低マナのクリーチャーが入っていますので、こちらもマナカーブに沿った展開が必要になります。
□相棒:ヨーリオン
想定デッキ:根本原理、コントロール
徒競走です。
特に根本原理の場合、負け筋はランパンからの根本原理になります。
霜噛みが複数ある場合など、即マリガンです。
□相棒無し、こちら後手で相手即マリ
9割方ティボルトです。
123マナのクリーチャーを確保して、相手が4回混ぜることを祈りましょう。
駄目ならハズレを祈りましょう。
先手2t目でめくられて勝てる可能性があるのはエシカか8/8のタコぐらいです。
2t目もタップインなら目はありますが、根本原理系がめくれたらこっちが爆発必至です。
□相棒無し
時間切れのため、あとで。大体辛いマッチアップです。
15勝する速度重視なので、勝率よりも回転数。
普通の赤単だと思うんだけど、強いて言うならカルガの威嚇者採用が他と違うとこかな?
BO1用。
デッキ
18 冠雪の山 (KHM) 282
3 不詳の安息地 (KHM) 255
4 熱烈な勇者 (ELD) 124
2 火刃の突撃者 (ZNR) 139
4 義賊 (ELD) 138
3 リムロックの騎士 (ELD) 137
4 鍛冶で鍛えられしアナックス (THB) 125
4 砕骨の巨人 (ELD) 115
2 朱地洞の族長、トーブラン (ELD) 147
4 霜噛み (KHM) 138
4 エンバレスの宝剣 (ELD) 120
2 エンバレス城 (ELD) 239
2 カルガの威嚇者 (ZNR) 145
2 講堂の監視者 (STX) 105
2 バグベアの居住地 (AFR) 254
サイドボード
1 スピリット召喚学 (STX) 236
1 精霊召喚学 (STX) 183
1 ご破算 (STX) 114
1 殲滅学入門 (STX) 3
1 マスコット展示会 (STX) 5
2 拡張解剖学 (STX) 2
■なんでサイドあんの?
ストリクスヘイヴン実装時の名残。
ゴルガリサクリファイスと泥沼の戦いをして負けたことから。義賊で履修奪った時用に一応。何も無いよりはマシ。
■勝ち筋
大体3パターン。
1.義賊のアド差勝ち
2.ブロック後にアナックスか巨人に宝剣
3.トーブランと愉快な仲間たち
義賊除去れなくて爆発する人が多いです。心が折れるんでしょうね。
■立ち回りの話
マリガン基準とか、小技が全てです。
あなたは初手を見たとき、何を考えてマリガンしますか?
現在のスタンダードでは、自分の手札だけ見るのでは足りません。
相棒システムがあるため、キープ前に相手のデッキを予想し、それに合わせてキープ考えることができます。
その観点で書きます。
□相棒:ルールス
想定デッキ:ローグ、サイクリング、白単(今は少ない)
相手の場にある程度干渉することが求められます。
でないと、ローグで飛び出してくる1/3飛行にわからされたり、サイクリング相手には1/1が育ち続けるとか1/1が湧き続けたりします。gg。
また、相手は基本、低マナのクリーチャーが入っていますので、こちらもマナカーブに沿った展開が必要になります。
□相棒:ヨーリオン
想定デッキ:根本原理、コントロール
徒競走です。
特に根本原理の場合、負け筋はランパンからの根本原理になります。
霜噛みが複数ある場合など、即マリガンです。
□相棒無し、こちら後手で相手即マリ
9割方ティボルトです。
123マナのクリーチャーを確保して、相手が4回混ぜることを祈りましょう。
駄目ならハズレを祈りましょう。
先手2t目でめくられて勝てる可能性があるのはエシカか8/8のタコぐらいです。
2t目もタップインなら目はありますが、根本原理系がめくれたらこっちが爆発必至です。
□相棒無し
時間切れのため、あとで。大体辛いマッチアップです。
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